Reviviendo la Historia: "La Cantamora"
El pasado 18 de diciembre, los alumnos de 4º de primaria se sumergieron en un emocionante proyecto audiovisual para contar la leyenda de "La Cantamora", una historia popular de la localidad de Usagre. Durante la actividad, los estudiantes investigaron la leyenda, interpretaron la leyenda, grabaron la historia y realizaron el montaje del video. Para culminar la experiencia, generaron un código QR para compartir su trabajo con la comunidad educativa, fusionando tradición y tecnología en una experiencia inolvidable.
Los protagonistas de esta actividad fueron los alumnos de 4º de primaria, quienes trabajaron de manera colaborativa en cada una de las fases del proyecto.
Temporalización:
En la ejecución el alumnado ha empleado 3 sesiones de una hora y 5 horas para la preparación para la grabación, edición y generación del código QR.
El principal objetivo fue fomentar el interés por la cultura local a través de herramientas tecnológicas, integrando pensamiento computacional, creatividad y trabajo en equipo en un proyecto audiovisual significativo.
Esta actividad se enmarca dentro del proyecto educativo "Exploradores Robóticos en Extremadura", que busca desarrollar competencias STEAM en el alumnado. En este caso, se combinó la programación con la creatividad, ya que los estudiantes utilizaron herramientas digitales para estructurar su narración, planificar el montaje y generar un código QR que facilita la difusión del video y poder compartirlo con el CEIP Príncipe de Asturias (Alvarado- la Risca) que también compartirá su leyenda para que el alumnado pueda conocer la cultura popular de Extremadura.
Descripción:
Investigación y guion: Los alumnos recopilaron información sobre la leyenda y redactaron un guion adaptado.
Planificación y reparto de roles: Se organizaron en equipos para distribuir tareas de interpretación, filmación y edición.
Grabación y edición: Utilizaron herramientas digitales para grabar y montar el video, aplicando principios básicos de programación y pensamiento computacional en la organización de secuencias y transiciones.
Generación del código QR: Una vez finalizado el video, los alumnos generaron un código QR para compartir su trabajo fácilmente con la comunidad educativa y el centro colaborador.
Presentación y reflexión: Se realizó una proyección en clase y los alumnos reflexionaron sobre el proceso y sus aprendizajes.
Para la realización de la actividad los alumnos han utilizado Tablet, aplicación de edición de video como CANVA y CapCut y recursos digitales para la generación de códigos QR para la difusión del video, en este caso mediante CANVA. También han usado material de apoyo como los guiones impresos y el decorado natural que en este caso se trata del propio espacio natural donde cuenta la leyenda que ocurrió todo.
Para la realización de la actividad se han dedicado 5 horas para la preparación mediante la investigación, redacción del guion y planificación. En la ejecución el alumnado ha empleado 3 sesiones de 5 sesiones de 1 hora cada una para la grabación, edición y generación del código QR
Esta actividad permitió que los alumnos desarrollaran competencias STEAM de manera creativa, aplicando pensamiento computacional en la estructura y montaje del video mediante el seguimiento de pasos ordenados y la resolución de problemas que se fueron presentando. Además, promovieron el trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos, dejando una huella imborrable en su proceso educativo.
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