" EL ROBOT JUGUETÓN"
EVIDENCIA 1 (ACTIVIDAD 1):
Centro e: C.E.I.P. Antonio Chavero.
Código del centro educativo: 6004519.
Proyecto CITE del centro: STEAM.
Nombre y apellidos del participante: Mª Dolores Antolín Mateo.
Nombre para referenciar esta evidencia: "EL ROBOT JUGUETÓN"
Objetivo/s principal/es:
-Desarrollar la capacidad de secuenciación.
-Aprender a programar paradas dentro de una secuencia de movimientos.
-Conocer y valorar los juegos populares.
-Mejorar la fluidez lectora.
-fomentar el trabajo colaborativo.
Grupo o grupos de alumnado con el que se realiza la actividad:
Tercero de educación primaria.Descripción de la actividad:
Se ha utilizado un tapete de cuadrícula. En una secuencia lineal. Se ubican tres puntos claves con imágenes.
1. Parada A: El pañuelo.
2. Parada B: La cadena.
3.Parada C: El gato y el ratón.
El robot juguetón debe salir de la casilla de inicio y avanzar por el camino. Los alumnos/as deben programar la torre de control ara que el robot: Avance hasta la parada A y se detenga, continúe hasta la parada B y se detenga. Finalice su camino en la parada C.
Cada vez que el robot llegue a una parada el equipo de niños deberá realizar la lectura.
PARADA A: "EL PAÑUELITO"
¡Vamos a jugar al pañuelito" Consiste en que dos equipos se enfrentan. Un juez en el medio sujeta un pañuelo. Cuando dice un número, los jugadores que lo tengan deben correr a por él. Tienes que coger el pañuelo y volver a tu clase corriendo sin que el otro jugador te de en la espalda.
PARADA B: "LA CADENA"
¡Vamos a jugar a la cadena"
Consiste en que un jugador empieza a perseguir a los demás. Cuando toca a alguien, se dan la mano y forman una cadena para pillar juntos al siguiente. Los que forman la cadena nunca podrán soltarse las manos mientras corren.
PARADA C:" EL GATO Y EL RATÓN
¡Vamos a jugar al gato y el ratón"
Consiste en que los niños y niñas forman un círculo dándose las manos. Un niño es el ratón (dentro del círculo) y el otro el gato(fuera del círculo). El gato debe intentar atrapar al ratón. Los niños del círculo ayudan al ratón bajando los brazos para bloquera al gato o levantándolos para que escape el ratón.
El gato pregunta ¿ A qué hora viene el gato? y el círculo responde una hjora. Al llegar a esa hora comienza la persecución. Primero se realizará programando el robot y después con la programación en las tablets.
Metodologías activas utilizadas:
ABP, pensamiento Computacional y aprendizaje Cooperativo.
Relación de la actividad con el proyecto CITE del centro: En el proyecto dedicado a Extremadura. el objetivo es digitalizar nuestras tradiciones que es lo que hace el robot juguetón. utilizar un lenguaje del siglo XXI ( Matatacode) para enseñarnos los juegos populares extremeños.
Dificultades encontradas: La actividad se desarrolló con fluidez gracias a la competencia previa del alumnado.Durante la programación en la tablet, la principal dificultad fue en la estimación precisa del tiempo en segundos para que el robot se detenga lo suficiente durante las lecturas de los juegos extremeños.
Trabajo de preparación previa del docente: La preparación requirió aproximadamente 3 horas y 30 minutos para la planificación y programación de la actividad. Preparación del material para el tablero y preparación de tablets y robot.
Horas de trabajo del alumnado en el aula: La actividad se desarrolla en 6 sesiones de 1 hora y una más de 30 minutos para búsqueda de información sobre los juegos extremeños, elección, redacción de reglas, explicación de las mismas al resto de compañeros. Actuación de los alumnos/as con el robot y actuación de los alumnos con el robot y programación en tablets.
Dificultades encontradas para poder alcanzar el % de trabajo con el alumnado: La implementación de la actividad ha supuesto un. reto organizativo, ya que se ha desarrollado dentro del tiempo lectivo de las áreas troncales.
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