"CUENTOS DE ANDERSEN EN EXTREMADURA"
EVIDENCIA 2: "CUENTOS DE ANDERSEN EN EXTREMADURA
OBJETIVOS PRINCIPALES:
- Investigar la vida y obra de Andersen.
- Realizar personajes de los cuentos y situarlos en relatos que eploren la geografía extremeña.
- Diseñar portadas de los cuentos que elaboramos.
- Diseñar secuencias de instrucciones mediante símbolos visuales para resolver retos de orientación espacial sobre un tablero de cuentos en mesa y suelo.
- Crear una pequeña película animada con Sctatch, donde los alumnos/as dibujarán los personajes de Andersen moviéndose por paisajes extremeños.
- Realizar personajes de los cuentos y situarlos en relatos que eploren la geografía extremeña.
- Diseñar portadas de los cuentos que elaboramos.
- Diseñar secuencias de instrucciones mediante símbolos visuales para resolver retos de orientación espacial sobre un tablero de cuentos en mesa y suelo.
- Crear una pequeña película animada con Sctatch, donde los alumnos/as dibujarán los personajes de Andersen moviéndose por paisajes extremeños.
GRUPO DE ALUMNADO CON EL QUE SE REALIZA LA ACTIVIDAD:
Alumnado de 3º de Educación Primaria.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
Investigar la vida y obra de Andersen. Imaginar a los personajes de los cuentos de Andersen en un entorno cercano (Extremadura) y crear una historia. Diseñar portadas que serán como resúmenes visuales de la historia y paisaje elegido. LLevar esas portadas al tablero de mesa y suelo donde un personaje de cuento y nosotros mismos tendremos que llegar a los distintos cuentos, para lo que utilizaremos una secuencia de instrucciones con tarjetas. A través del Scratch crearemos a personajes de Andersen y programarán para que se muevan los paisajes extremeños.
METODOLOGÍAS ACTIVAS UTILIZADAS:
ABP, Pensamiento Computacional y Aprendizaje creativo.
RELACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON EL PROYECTO CITE DEL CENTRO:
Esta actividad se relaciona con el proyecto del centro "El mundo mágico de Andersen" llevado a cabo desde la biblioteca donde se han sacado a los personajes de los cuentos de su contexto original y se han integrado en el paisaje y la cultura extremeña , utilizando la robótica y el pensamiento computacional como recurso principal para su desarrollo.
DIFICULTADES ENCONTRADAS:
La actividad se desarrolló con fluidez gracias a la competencia previa del alumnado. Las principales dificultades la presentaron las tablets en sí.
TRABAJO DE PREPARACIÓN PREVIA DEL DOCENTE:
La preparación requirió aproximadamente 4 horas para la planificación, programación, preparación del material impreso y de más materiales, así como de las tablets.
HORAS DE TRABAJO DEL ALUMNADO EN EL AULA:
La actividad se desarrolla en 6 sesiones de 1 hora para elaboración de historias y de portadas, las actividades desenchufadas de mesa y suelo y en programación de Scratch.
DIFICULTADES ENCONTRADAS PARA PODER ALCANZAR EL % DE TRABAJO CON EL ALUMNADO:
La implementación de la actividad ha supuesto un. reto organizativo, ya que se ha desarrollado dentro del tiempo lectivo de las áreas troncales.
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